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idées ou pistes pour équilibrage du jeu

MessagePosté: Sam 21 Nov 2015 19:13
par brynardh le rouge
je vous propose aux débats quelques idées,quelques pistes pour rééquilibrer le jeu.
    1] Type de Terrain
  1. plaine
    construction : oui
    passage unité terrestre : oui
    passage unité aérienne : oui
  2. rivière
    construction : non
    passage unité terrestre :non sauf vélocir
    passage unité aérienne : oui
    transformation en plaine: non
  3. forêt
    construction :non
    passage unité terrestre : oui/non(voir combat)
    passage unité aérienne : oui
    transformation en plaine: oui(déboisement
  4. montagne(nouveau)
    construction : non
    passage unité terrestre : non
    passage unité aérienne : non
    transformation en plaine : non
    Ce terrain permet une protection naturelle et par conséquent plus de stratégie défensive pour la protection de la cité

    2] Combat
  1. passage de la forêt des unités terrestre:
    la forêt est une zone naturelle offrant une protection partielle voit total selon les unités terrestres
    -les vélocir passe sans problème sans ralentissement, inattaquable tant que sous couvert,déplacement furtif limitant les risques de découverte
    -les marcheurs sont ralentis(vitesse réduites de 50-75%) , réduction de l'efficacité des canons de 25-50% lanceurs efficace à 100% electro-pompes inefficaces (tout revient à 100% lors de leur arrivé à l'orée de la fôret-plaine)
    -hexabombes :ralentis (vitesse réduites de 50-75%)inattaquable tant que sous couvert,déplacement furtif limitant les risques de découverte
    luminar et tank ne peuvent franchir la forêt mais possède la possibilité de la rasée afin de leur permettre de passer en établissant un couloir d'attaque (donner un taux de protection à la forêt) et ne peuvent être disposé que sur une case plaine ) . Une fois "détruite" la case forêt se transforme en case de type plaine.
  2. durée de protection:
    -Que la victoire soit offensive ou défensive , la cité est intouchable pendant les 3 heures (évite les multiples razzias sur une courte période même si la cité remporte le combat ->pertes de ressources même en cas de victoire)
    -dans le cas d'attaque répétitive(calculé sur un délai de 24h par exemple entre deux attaques durée de protection augmentée(par exemple : 1er attaque ->protection 3h; 2éme ->4h;3éme ->5h00)
    ce qui donnerait selon cette exemple:
    je me fais attaquer: je passe à 3 heures de protection
    ->24 h sans attaque je reste à 3 heures de protection lors de la prochaine attaque
    ->- de 24h avant 2éme attaque je passe à 4 heures de protection

    +24 h attaque suivante je repasse à 3 heures de protection
    -24h attaque suivante je passe à 5 heures de protection
    et ainsi de suite jusqu'a un max de 6-9 heures de protection
    3] Réorganisation Urbaine
    la réorganisation urbaine permet le déplacement des zones constructibles (l'hexagone de 7), plusieurs possibilité sont envisageable(possibilités d'un mixe des idées suivantes-voir d toutes :D):
    -via l'architecte achat de plan de réorganisation urbaine, permettant de déplacer totalement (bâtiment inclus) d'un hexagone de terrain occupé vers un hexagone libre (on conserve le fait que les terrains se doivent de rester juxtaposé) ,
    -plans permettant le déplacement de 1 à 4 hexagones.
    -coûts en argent progressif ou pas
    -un plan gratuit par niveau de cabinet et en cas d'achat d'architecte avec la vaporyte
    4]Reset
    le reset permet la réorganisation complète de l'agencement de la cité sans pertes de terrain, ni de bâtiments, ni de ressource stockées au niveau des entrepôts/coffres, le reste non stockées étant perdu.
    Le réset stocke via une/des capsules(comme celle du début) des "plans" de bâtiment (nombre/niveau) le nombre de terrain acquis (voir peut-être le problème des coûts des terrains - ceux-ci étant à coût variable - avec une cagnotte terrain correspondant au nombre de points d'industrie dépensés pour leur achat si cela tombe à zéro et qu'il manque de place il faut racheter des terrains supplémentaires, s'il reste des points d'industries ceux-ci sont déduits du coûts du terrain suivant, jusqu'à épuisement de ces derniers) et les ressources .
    -possibilité de choisir le point de départ de l'agencement dans la limite de 1 ou deux hexagone de l'hexagone central du plateau de jeu

    Option réalisable une seule fois