Plus on progresse dans le jeu, plus le cout des bâtiments évolue de manière exponentielle, mettant les joueurs occasionnels et même assidus au pied d'un mur infranchissable, des bâtiments qui nécessitent plusieurs jours voir semaines d'économies quand on peut se faire piller plusieurs fois par jours
Augmenter la durée de protection ? Pas une solution, avec une protection de 6,12 ou 24h, on se ferait piller toutes les 6,12 ou 24h avec des problèmes pire qu'actuellement, puisqu'il y aurait encore moins de cibles pour les pilleurs.
L'idée est de contenter à la fois les joueurs qui pillent en leur proposant toujours une quantité satisfaisante de ressources à piller, ainsi que les joueurs occasionnels qui pourraient progresser en même temps.
L'idée tiens en 3points (le points annexe est développé à la fin):
-> Lorsque le joueur récolte ses bâtiments, 50% des ressources récoltées augmentent une jauge de ressources non pillables
-> La jauge de ressources non pillables se vide du même montant lorsqu'un débit de ressources à lieu (bâtiments, gare, acédémie, ...).
-> Rééquilibrage par rapport aux pillages: Un attaquant peut piller 50% du stock disponible (contre 25% actuellement)
Point annexe:
-> 10% des ressources pillées augmentent la jauge de ressources non pillables
Scénario d'exemple:
Le joueur récolte 800 ressources, il possède donc 800 ressources dont 400 non pillables
Le joueur lance un bâtiment coutant 300 ressources, sont stock descends à 500 dont 100 non pillables
Le joueur récolte 600 ressources, il possède donc 1100 ressources dont 400 non pillables
Le joueur lance un bâtiment coutant 600 ressources, sont stock descends à 500 dont 0 non pillables
Le joueur se fait attaquer, le stock disponible est de 500, il peux se faire piller 50% soit 250 ressources
Lancer des bâtiments vide en priorité la jauge non pillable, dépenser la moitié des ressources récoltées réduit la jauge à 0 et expose l'intégralité du stock à l'attaquant.
Pour lancer de gros bâtiments il sera nécessaire d'économiser sans dépenser en laissant la moitié des ressources disponible aux pilleurs.
Scénario d'exemple en pillage:
Note: Les stocks présents dans les bâtiments de production (maisons) conservent leur fonctionnement actuel et sont donc ignorés dans ces scénarios
Actuellement:
Le joueur récolte 800 ressources
Le joueur se fait attaquer, le stock disponible pour l'attaquant est de 800, ce dernier peux piller 25% soit 200 ressources
Après la première attaque, il lui reste 600 ressources.
Le joueur se refait attaquer, le stock disponible pour l'attaquant est de 600, ce dernier piller 25% soit 150 ressources
Après la seconde attaque, il lui reste 450 ressources.
Après:
Le joueur récolte 800 ressources, il possède donc 800 ressources dont 400 non pillables
Le joueur se fait attaquer, le stock disponible pour l'attaquant est de 400 (800-400 non pillables), ce dernier peux piller 50% soit 200 ressources
Après la première attaque, il lui reste 600 ressources, dont 400 non pillables
Le joueur se refait attaquer, le stock disponible pour l'attaquant est de 200 (600-400 non pillables), ce dernier peux piller 25% soit 100 ressources
Après la seconde attaque, il lui reste 500 ressources dont 400 non pillables.
On conserve les même ratios de pillage sur le premier passage, la différence se fait sentir lorsque le pilleur passe plusieurs fois sur une même cible.
Point annexe:
-> 10% des ressources pillées augmentent la jauge de ressources non pillables
En pillant, on se retrouve bloqués par le même mur de coûts exponentiel (bien plus tard qu'un joueur ne pillant pas, certes), protéger un trop gros pourcentage pourrait avoir des conséquences dommageables (Deux joueurs s'arrangeant pour se piller mutuellement afin d'augmenter leurs jauges respectives ...). En ne protégeant aucune ressources pillées cela rendrait le pillage inutile pour lancer de gros bâtiments, ce point est au débat ...